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08mayo

Por Daniel Riobóo (Madrid)

¿Quién ha dicho que no podemos ir a Marte, viajar en el tiempo, cantar en el escenario con los Rolling Stones o correr la final olímpica de los 100 metros junto a Usain Bolt? Probablemente en la realidad no podamos conseguirlo nunca pero en la realidad virtual sí seremos capaces.

Los dos inventos que más han revolucionado a la sociedad en los últimos 25 años han sido la irrupción de internet y la adopción del teléfono móvil como un pequeño ordenador portátil de bolsillo. Pues bien, el tercero puede también haber llegado con la realidad virtual, que los próximos 10 y 11 de mayo tendrá su lugar en Retina, el foro iberoamericano de transformación digital de EL PAÍS. Puedes comprar tus entradas para el evento aquí.

¿Por qué osamos decir eso? ¿No ha fracasado en cierta medida el cine en tres dimensiones? Podría decirse que sí pero la realidad virtual tiene infinidad de aplicaciones prácticas que a buen seguro harán que en unos años esta tecnología pueda estar muy presente en nuestras vidas. La consultora digicapital ha calculado un impacto en los próximos cinco años tremendo, tan grande como para sumar tanto como la industria del cine y de los videojuegos juntos: 130.000 millones de euros. El estudio de Goldman Sachs publicado el pasado enero plantea un escenario posible aún más optimista. Si la tecnología cala en el público, podríamos hablar de una industria 157.000 millones de euros para 2025.

Antes de continuar es preciso hacer una distinción entre realidad virtual y realidad aumentada o  mixta como prefieren llamarla los expertos en la materia ya que es bastante común la confusión entre ambas. Mientras la realidad aumentada o mixta tan solo le aplica una capa digital al mundo físico, la realidad virtual implica que tu cuerpo abandone el lugar físico donde estás, haciendo que tu cerebro se autoengañe y entre en una nueva perspectiva, en un nuevo mundo. Para que eso ocurra, debe ser creíble, interactiva, explorable e inmersiva.

La esencia de la realidad virtual es llevar al usuario a lugares soñados creando en nosotros la sensación de estar inmersos en ellos. Y eso sin necesidad de ningún tipo de desplazamiento espacio-temporal. Asumida esta posibilidad, a poco que empecemos a pensar sobre ello, podremos imaginar infinidad de opciones y aplicaciones prácticas.

Estos nuevos entornos son contemplados a través de un dispositivo, generalmente las gafas o el casco de realidad virtual, que pueden ser acompañados de otros complementos como guantes o trajes que permiten una interacción todavía mayor intensificando la sensación de realidad. En un primer momento su aplicación se centró en el campo del entretenimiento y los videojuegos para posteriormente extenderse a campos como la medicina, la educación, la creación artística, las simulaciones militares y de vuelo, el periodismo o el marketing.

Las empresas están ya utilizando la realidad virtual para crear experiencias que acerquen a sus clientes a la interacción, experimentación y el consumo de determinados productos. Según Joaquín Ruipérez, CEO de EstudioFuturo, una de las startup españolas del sector, “la realidad virtual puede potenciar el componente emocional de la marca porque despierta el sentimiento emocional del cerebro más que cualquier otro tipo de publicidad de vídeo o de prensa”. Su visita virtual “Descubre la Geoda Gigante”, que recrea la geoda almeriense de Pulpí, acaba de ganar el premio a la mejor experiencia de realidad virtual en castellano.

Las compañías ya están desarrollando estrategias para utilizar la realidad virtual en el product placement y llegar al consumidor presentando sus productos de una forma más cautivadora y menos intrusiva que la de los anuncios tradicionales que cada vez más consumidores rechazan. También les permite estar en un evento donde quizá la empresa no puede tener su producto físicamente pero sí a través de esta nueva perspectiva.

Pero donde se pueden conseguir más conversiones es en el ámbito del ecommerce. La posibilidad de utilizar el móvil con las gafas de realidad virtual permite que los usuarios puedan acceder a las tiendas online para comprar directamente los productos que desean de una forma intuitiva, atractiva y sencilla. Como si estuviéramos recorriendo los estantes del supermercado de nuestro barrio o visitando nuestra tienda favorita, pero sin salir de casa y con una sensación real.

Los gigantes de la tecnología tampoco son ajenos a las posibilidades de la Realidad Virtual como lo prueba definitivamente la compra de Oculus VR por Facebook por 1450 millones de euros. La empresa de Mark Zuckerberg apuesta claramente por la VR y ya ha anunciado que pronto permitirán publicar vídeos de 360 grados en el muro de los usuarios.

Los expertos en la materia creen que 2016 va a ser el año en el que despegue definitivamente la utilización popular de las gafas de realidad virtual ya que están apareciendo nuevos modelos de las principales marcas del sector a precios más reducidos, un factor clave para que una tecnología se popularice. ¿Entramos en la era de la realidad virtual? Muy pronto lo sabremos.

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